经常玩游戏的机友。
我想,肯定对这个启动画面,不会太过陌生…
不好意思,放错了。
这个才对——
没错,介,就是大名鼎鼎的Unity引擎。
如果说游戏界,尚且都还有腾讯、网易、米哈游你追我赶、分庭抗争。
但如果当目光,聚焦到游戏引擎市场的话。
就会发现。
像我们熟知的王者荣耀、原神、炉石传说、使命召唤手游…这些游戏,全都是基于Unity开发而来。
换言之就是,不论游戏厂商再怎么撕逼,玩家之间再怎么抵制。
都不会影响到Unity才是那个闷声发大财的幕后人物。
但是!
机哥要说但是了吼。
一骑绝尘的数字背后,也并不代表Unity,是可以完全高枕无忧的。
至少最近,Unity的日子,是真不好过。
不仅股价暴跌,就连不少游戏开发商都开始怒喷、抵制Unity,转头步入其它游戏引擎的怀抱。
甚至更有媒体直呼——
Unity is Dead
(Unity已死)
这样的惊天暴论,也就不由得让人好奇。
你说,Unity到底是做了什么逆天操作,才能引得一众开发者这般抵触呢?
事情的源头。
还得回到半个月前的9月12日那天说起。
没有一点点防备、也没有一丝丝顾虑。
Unity突然推出了一个船新版本的收费规定——
从2024年1月1日开始,Unity将会根据游戏开发商层级的不同,阶梯式征收Unity引擎的安装费。
具体为。
当个人开发者的游戏年收入达20万美元(约146万元)、累计安装次数达20万次时。
玩家每安装一次游戏,Unity都将向开发者征收一次0.2美元(约1.46元)的安装费。
专业级、企业级开发者就会便宜一些。
当游戏年收入达100万美元(约730万元)、总安装量达100万次后。
每次安装费,分别收取0.15美元(约1.1元)、0.125美元(约0.91元)。
但和个人开发者那完全定死的0.2美元安装费不同的是。
专业、企业级开发者这边,游戏的安装费用,会随着安装次数的提升,有一定阶梯式“折扣”的。
比如专业级用户,10万安装量以下就是0.15美元/次,10~50万之间就是0.075美元/次…
嗯…考虑到单纯的数字,可能太不好理解。
机哥这里,就以王者荣耀为例。
用实打实的数据证明,Unity这波到底能有多捞~
首先可以确定的是。
像王者荣耀这种体量的游戏,肯定是超过Unity所规定的年收入100万美元、累计安装100万次的双重标准。
走的,也大概率是企业级用户、最优惠的0.01美元/次(约0.07元)。
机哥看到。
王者荣耀这款游戏,一年仅是iPhone端下载次数,就已经达到了恐怖如斯的3700万之多。
也就是suo…
当Unity新政策实行之后,腾讯光是iPhone端,都要给Unity上交259多万元的安装费用。
换算下来,也相当于腾讯每天,都要给Unity转账7000元。
当然,对于王者荣耀这种赚钱如喝水一样轻松的游戏来讲,一天上交7千?那都是轻而易举的小事儿。
所以,比起在大厂那儿“不痛不痒”的抽成金额。
反倒是那些“平平无奇”的小游戏工作室,会最先遭受到Unity新规的洗劫。
要知道之前,Unity对开发者们是按年收取费用的,其中个人、入门版还是免费使用。
更不会存在现如今这种,根据游戏销售情况收取额外费用的骚操作…
而现如今。
对于这些小作坊来说,万一哪天祖坟冒青烟了、游戏突然火了,一不小心就触碰到Unity的收费门槛…
那比暴富最先到来的,可能反倒是堪称天价的Unity征收费。
基本就可以宣告原地解散了。
我只是一个独立开发者,和这些数字还差得很远。虽然我知道0.2美元是有一定的门槛,可一旦达到了,每次下载就相当贵了。
这好吗,这不好。
除了对Unity收费价格颇有微词之外。
机哥看到,最令游戏开发者所不能理解的,当属Unity口中那所谓的计次收费。
正如前面所说。
Unity征收费用的标准,居然不是常规的游戏购买量,而是极其刁钻的游戏安装次数。
道理我都懂。
可如果我是免费游戏,又该怎么办呢…
本来平台方就要从游戏收入里抽成30%了,现如今,Unity还插进来一脚,每下载一次都要抽走0.2美元…
而这,也就使得整个事情的逻辑,开始变得狗屁不通了起来:
下载越多=抽成越多
抽成越多=越不赚钱
所以——
下载越多=越不赚钱
???
咱就是说,免费游戏得罪谁了吗…
像The Fall游戏的开发者,就直接在X上开骂。
我们The Fall作为一款免费游戏,游戏的安装次数大约700万次。你来算算这笔账?我欠你的钱,比我这辈子挣的钱还要多。
隔壁Among Us开发商Innersloth,也同样是在X平台上声讨Unity的收费标准。
这不仅会伤害我们,还会伤害所有游戏工作室,如果这种情况发生,我们将会推迟我们的游戏。(就像其他人所做的那样)
但机哥想说的是,单次收费0.2美元,都还不是最离谱的。
最离谱的,当属Unity那个计次标准。
虽然,Unity只会对游戏的第一次安装进行收费。
但如果,同一位玩家在另一台设备上安装游戏的话,也一样会使游戏的安装次数+1。
换言之就是,咱们在iPhone上,用Apple ID买的游戏。
如果在iPad上下载的话,Unity也一样可以从开发者那里,再豪夺一笔安装费用。
一个用户,赚两份钱。
你看这像是人,能做出的操作吗?
既然你如此无情,便休怪我不义。
Unity这套骚操作,也是彻底激怒了全球游戏开发者,最终引火烧身。
这条新规还没发布两天。
Unity就宣布关停了位于旧金山和得克萨斯州的两处办公室,并取消了一次全体会议。
原因,则是Unity声称,收到了来自游戏开发者们的“死亡威胁”。
除此之外。
21家游戏工作室、超500名开发者,更是联合宣布关闭了自家游戏内置的Unity广告,只为抗议Unity的收费新规。
不仅如此。
Unity还在全球范围内,遭到了多家游戏工作室的法律起诉。
从世界第一,到人人喊打。
Unity,只花了短短6天时间。
所谓趁你病,要你命。
更搞的是,Unity的竞争对手Godot引擎,居然趁着这次机会带头冲锋,一言不合就启动了Godot的开发基金项目。
直接向广大开发者们撒币、奖钱。
鼓励更多的开发者来为开源引擎Godot添砖加瓦。
你好坏,我好喜欢。
更生草的是。
Godot博主们,也是趁此机会,近乎以光速的形式,推出了各种“Unity to Godot”、“从入门到精通”的手把手教程。
可谓是杀人诛心啊。
眼瞅着事态逐渐朝着不可控的方向发展,马上就要被喷成马蜂窝的Unity,也是很快啊…
就出来道歉了。
在这次致歉信里,Unity不仅取消了对个人开发者们征收费用的规定。
而且还宣布个人版的免费上限,将从之前的10万提高到20万美元,并且一并取消了使用Made with Unity启动画面的要求。
兜兜转转,早这样不就好了吗。
虽然对游戏大厂来说,收费标准依旧存在。
但Unity,也还是在一定程度上优化了之前那反人类的收费标准。
从2024年1月开始,开发人员将有两种选择交费:
一种,是对超过门槛的游戏,收取2.5%的抽成费用。
另一种,是根据每月参与游戏的新人数量,计算征收金额。
以上两种标准没有主次、先后。
最终交费金额,以价格更低的那个为准。
一边安抚个人开发者,一边合理收费金额,Unity这套全新的收费标准,终于是让这件闹得沸沸扬扬的事件告一段落。
好像全网又恢复了往日平静。
可事情,真是这样的吗。
那倒未必。
正如之前ARM宣布更改收费标准,引得众多芯片厂商转头押宝RISC-V架构一样。
只能说,ARM虽好,但也并非完全不能替代。
而Unity这种游戏引擎,可选项就更多咯~
这次,除了怒喷Unity外。
机哥看到,不少游戏开发商也是纷纷掉头、反水。
有的制作组更是放着完成一大半的游戏不做,宁愿更换引擎从零做起,都不愿再踏Unity的这趟浑水。
就连知名大作「泰拉瑞亚」的开发商都高调捐款,宣布将大力支持开源游戏引擎。
分别向两个开源游戏引擎Godot和FNA捐赠了10万美元(约73万元)。
并表示今后,每个月都会为这些项目,提供1000美元的资金补贴(约7300元)以表支持。
或许,正如网友所说的那样。
Unity这次,可谓是彻彻底底伤透了游戏开发者们的心。
纵使Unity最后原封不动改回去了,可大家内心对Unity的信任,却再也不可能回去了。
虽然机哥并不理解Unity为啥可以想出这种“杀敌100、自损1000”,狗看了都直摇头傻事出来。
但当机哥看到Unity的现任CEO。
就是那个曾凭一己之力,短短6年就让EA股价大跌72%。
并且还说过“不重视氪金的开发者是傻13”的John Riccitiello时…
好像一切,就都说得通了。
图片来自网络
虚幻引擎:感谢老铁刷来的火箭
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